2014年5月26日月曜日

MotionBuilder - 【Physical Propretie】機能 -


お疲れ様です
はっちゃんです。


5月がもう終わってしまいますね・・・
天気が安定しない日が多い時季なので体調管理には気を付けてくださいね


さてさて、今日は前回自分担当のブログで予告していた通り
MotionBuilderの【Physical Propretie】機能についてです!!


去年中旬からダンスのモーションキャプチャー案件が非常に多く
なかでも「揺れ物」の制御が必要な案件が増えています。

モーションキャプチャー収録からポスト処理までの案件では「揺れ物」の制御はボディの調整と
区別をつけて作業することが多くスカートや髪の毛などへのめり込み回避作業のみで
それ自身の動きを付けることは無いことが多かったのですが
最近、揺れ物の制御も依頼されることが多く
どうにか工数を減らしたいと思っていました。


最近作業をしていた案件で、揺れ物制御が必要なノードが
キャラクター1体につき7ヶ所もある案件があり、これは
【Physical Propretie】機能を使い、どうにか工数を減らせられないかということで導入しました。
※シーン作成作業などでは揺れ物7ヶ所というのは、それほど多いほうではないのかもしれません
 がポスト処理のような多量のモーションを調整しなければならない作業では7ヶ所は・・・


こまかな【Physical Propretie】機能の設定方法などは、詳しく説明されているサイトが
あると思いますので説明は省きます


まずは、当たり判定用のCollisionを仕込みます。

Collisionを設定したモデルのTポーズ
スカートは網目状に配置して、間にJointを配置しそれぞれのCollisionをつなげます。
JointTypeを変更することにより、スカートの動きを調整します。

※腕・胴体・頭はポニーテール用、脚はスカート用のCillisionモデルです。

シミュレーションさせると下の画像のように動きます。
腿を上げてもスカートのCollisionがめり込まないように動きます

Collisionモデルの動きを制御ノードにコンストレイントで割り当て
フィルター等でカーブを綺麗にしてから微調整をします。

モーションによってはフィルターをかけるのみで作業完了したものもありました。


あとは、スカートの質感(固い・柔らかい)もあるので
ダンピングなどをプラスしても良いと思います。



日々精進!!それではまた~

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